Foundations of Game Engine Development. Volume 2: Rendering

Второй том фундаментального труда Эрика Ленджила посвящён математическим основам и техническим деталям рендеринга в современных игровых движках. Книга представляет собой глубокое погружение в инженерные принципы, лежащие в основе методов рендеринга реального времени, с акцентом на баланс между визуальным качеством и производительностью.

Основное внимание уделяется ключевым компонентам графического конвейера: обработке геометрии, пиксельным шейдерам, операциям с буферами кадра. Подробно рассматриваются проекционные преобразования, включая перспективные и ортографические матрицы, а также вопросы точности глубины. Значительная часть книги посвящена шейдерам: диффузному и зеркальному отражению, текстурному и бамп-маппингу, параллакс- и хоризонт-маппингу.

Отдельные главы охватывают продвинутые темы: источники освещения и тени (shadow maps, stencil shadows), методы определения видимости и окклюзии (frustum culling, portal systems), а также сложные эффекты рендеринга, такие как декали, билборды, объёмные эффекты, ambient occlusion, атмосферное затенение, motion blur и извлечение изоповерхностей (marching cubes).

Книга наполнена математическими выкладками, алгоритмическими деталями и практическими оптимизациями, что делает её ценным ресурсом для разработчиков графики, стремящихся понять не только «как», но и «почему» работают современные техники рендеринга. Издание продолжает нумерацию глав с первого тома (главы с 5 по 10) и служит техническим справочником и учебным пособием для профессионалов.

Foundations of Game Engine Development. Volume 2: Rendering
A
Автор
Eric Lengyel
Издательство
Terathon Software LLC
Год
2019
Язык
Английский
1
Оцените книгу

Чтобы читать книгу, войдите или зарегистрируйтесь

Ознакомительный фрагмент